논문

하루에도 수만개의 글자를 읽고 있습니다. 하루에도 수백장의 종이를 들춰 읽습니다.
이것은 그 읽기에 대한 일기입니다.

Accuracy of GPU-based B-spline evaluation

1 Introduction

  • 의료 영상 처리 등의 환경에서의 GPU의 부정확성은 문제가 될 수 있음
  • GPU 기반의 B-spline에서 나타나는 불연속 연상을 보고 이를 향상시킬 방법을 찾으려 했음

2 Uniform B-spline interpolation

  • 샘플이 같은 간격을 가질 때 B-spline의 계산을 단순화할 수 있는 Uniform B-spline을 소개

3 GPU cubic B-spline evaluation

  • Sigg and Hadwiger가 제안한 GPU 기반의 B-spline을 소개
  • 이는 많은 항을 가진 nearest neighbor 기반의 weighted sum을 적은 항의 linear interpolation으로 줄여 계산을 단순화하였다.
  • GPU에서 linear interpolation은 hard-wired로 구현되어 매우 속도가 빠름

4 Texture filtering

  • Linear interpolation weight의 사용되는 texture의 종류 및 정확도, 속도 관한 내용

5 Improving the accuracy

  • Weight 계산에 texture filtering을 사용하지 않고, 직접 계산하는 방법을 선택.
  • B-spline의 weight를 계산하는 함수는 구간별로 다른 식을 가지기 때문에 이는 GPU에서 구현 될 때 분기를 일으켜 속도를 저하시킴
  • 하지만 Uniform의 경우 샘플의 위치가 항상 같기 때문에 그 weight는 4개의 함수로 고정될 수 있음

6 Conclusions

  • 이전 방법보다 속도는 동등한 수준 혹은 약간 느리나, 직접 계산하는 방법이 오차가 적은 것을 보였음
  • 이는 계산에 texture를 사용하지 않았기 때문에 double type을 사용할 수 있었기 때문

Daniel Ruijters, Bart M. ter Haar-Romeny, and Paul Suetens. 2008. Accuracy of GPU-based B-spline evaluation. In Proceedings of the Tenth IASTED International Conference on Computer Graphics and Imaging (CGIM '08), Daniel Thalmann (Ed.). ACTA Press, Anaheim, CA, USA, 117-122.

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1722327


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